Background

Jogo cooperativo de sobrevivência com temática pirata, exploração de ilhas procedurais, coleta de recursos e combate, desenvolvido em C# no s&box.

Galeria

Sobre o Projeto

Legacy of Pirates é um jogo de sobrevivência cooperativo para até 8 jogadores, feito no s&box. Você começa numa ilha amaldiçoada e precisa coletar recursos, fabricar equipamentos e enfrentar as criaturas da ilha até conseguir reparar o navio e fugir. A base é de survival roguelite, com piratas e um pouco de mitologia: a Medusa é o chefe principal e o Gullinbursti, um javali dourado, aparece como inimigo lendário.

Lançamos o jogo no s&box em 18/10/2026 e ele continua em desenvolvimento. No roadmap público estão novos inimigos, monumentos, armas e chefes.

Como é o jogo

Cada partida gera uma ilha nova a partir de uma seed, com biomas, rios e um vulcão. Dá para cortar árvores, minerar, fabricar itens na bancada e na fornalha, construir uma base e pescar. Baús e Totens de Poder dão melhorias que duram até o fim da partida; ao ativar um totem, aparecem guardiões que precisam ser derrotados para liberar o poder.

O combate tem armas corpo a corpo, arcos, bestas e armas de fogo, contra esqueletos piratas, javalis, dodôs e os chefes. A ilha tem dia e noite, chuva, tempestades, ciclones e erupções, e o mar tem ondas que dá para atravessar de jangada.

Desenvolvimento

O jogo é da Overnight Games e foi feito por duas pessoas, eu e Ketlen. Fizemos tudo juntos: o código em C#, a interface em Razor, os shaders, os modelos no Blender, o design dos sistemas e o balanceamento. Itens, receitas, poderes e inimigos são definidos como assets de dados (GameResources), separados do código dos sistemas.

Desafios técnicos

Mesma ilha em todas as máquinas. Com até 8 jogadores, todos precisam ter exatamente a mesma ilha sem receber o terreno pela rede. A geração é determinística: o host envia a seed, cada cliente gera a ilha e confere um checksum com o host, e depois disso só trafega o que muda no mundo. Uma ilha de 1024×1024 fica pronta em uns 390 ms.

Florestas densas. Muitas árvores, rochas e minérios na tela geravam draw calls demais e travadas. Separamos a vegetação em camadas por distância, trocamos as árvores distantes por impostores, ajustamos sombras e grama e passamos a desenhar a vegetação em lotes por região, com transição suave de LOD. Numa cena de teste, os draw calls caíram de 773 para 279.

Inimigos no multiplayer. Os inimigos precisam agir igual para todos e não ficar trocando de alvo. IA, dano e loot rodam só no host, com uma máquina de estados hierárquica, e o inimigo mantém o alvo atual a menos que outro jogador esteja bem mais perto.

Correções que vieram dos testes. A física do engine aplicava dano de impacto e matava quem subia na jangada; desligamos o dano por colisão e, num teste com 153 quedas, nenhuma causou dano. A primeira busca no inventário travava o jogo por até 165 ms lendo as traduções; agora elas carregam em segundo plano quando o jogo abre.

Dá para jogar na página do jogo no s&box.

Informações
  • Lançamento 18/10/2026
  • Desenvolvedor Overnight Games
  • Publisher Self-Published
  • Plataformas
Tecnologias
C# Shaders s&box Blender